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LA GRAMMATICA

Il fumetto è una forma d'arte che unisce le regole della scrittura a quelle del disegno e le impiega per numerosi scopi: narrare, divertire, spaventare, inventare, commuovere...dando vita a diversi generi di fumetto (horror, comico, giallo, rosa).

La parola fumetto è dovuta alla particolare tecnica con la quale vengono scritte le parole dette dai personaggi, racchiuse quasi sempre in palloncini fumosi che spuntano dalla loro bocca.

Negli USA e nei paesi anglofoni i fumetti sono indicati come comics, in Giappone vengono chiamati manga ("immagini divertenti"), in Francia sono chiamati bandes dessinées ("strisce disegnate").

Se vogliamo cercare una data di nascita del fumetto possiamo allontanarci fino al 1896 quando Richard Felton Outcault pubblica per la prima volta il suo Yellow Kid sul “New York American”.
Yellow Kid, come quasi tutti i fumetti delle origini, appartiene al genere comico.

 

La vignetta è il cuore del fumetto e rappresenta l'equivalente delle inquadrature di un film.

Quante vignette ci sono in un fumetto? Non esiste una regola fissa.

Si può narrare una storia con così tante vignette da riempire più pagine formando piccoli

comic books -->

 

 

 

 

oppure raccontare una storia su una sola pagina creando una tavola -->

 

 

e ancora raccontare tutto su una sola striscia -->

 

La comprensione del significato di una vignetta parte dall'osservazione del suo aspetto grafico. In primo luogo si deve osservare la linea del contorno, perché essa indica le anacronie (i passaggi di tempo) della narrazione:

A volte, però, le vignette si muovono liberamente nello spazio bianco del foglio, senza alcun contorno.

 

E ora veniamo alla nuvoletta o balloon. Essa nasce dall'esigenza di indicare con precisione l'emittente del messaggio (colui che parla, pensa, sogna). È formata da due parti:

La coda è rivolta verso l'emittente: se ci sono 2  code i personaggi a parlare sono 2; se ce ne sono 3 parlano in 3; se ce ne sono ...insomma, avete capito!

Anche la forma della nuvoletta, insieme alla scelta del carattere delle lettere scritte (lettering) manda un suo messaggio. Osserva:

I personaggi parlano tranquillamente tra di loro.

Il personaggio è fortemente in collera.

   

Il personaggio è un tipo macabro.

Il personaggio sta pensando.

A volte le parole non bastano; allora possiamo aiutarci con le onomatopee e le immagini iconiche.

SGRUNT

SMAK

OUNF

RABBIA

AMORE

DOLORE

 

Non bisogna poi trascurare le linee cinetiche, cioè quei segni che rendono in modo efficace i movimenti dei personaggi o degli oggetti. Eccone alcune.

Un tuffo SPLASH

Un rimbalzo SBOING

Uno sparo BANG

Un abbattimento SLAM

 

Il collegamento tra le varie vignette può avvenire o tramite

COLLEGAMENTI LOGICI:

SPAZIO BIANCO

per indicare passaggio di tempo o rapporto causa-effetto

 

 

 

 

 

DIDASCALIA

o APPOGGIATURA

si comporta come una voce fuori campo che fornisce elementi necessari a introdurre la storia, concluderla o di passaggio tra una parte e l'altra della storia

CARTIGLIO

messo oltre il margine della vignetta, introduce la storia fornendo particolari indispensabili

 

 

 

 

FRECCETTA

usata per indicare l'ordine di lettura delle vignette

 

 

 

 

 

 

Oppure il collegamento tra le vignette si realizza con

COLLEGAMENTI SPAZIALI

ZOOMATA

dalla visione generale si passa al particolare, come con lo zoom della macchina fotografica

INGRANDIMENTO

dalla visione del particolare ci si allontana per osservare la scena nel suo insieme

 

E infine si possono fare, tra le vignette,

COLLEGAMENTI TEMPORALI

FLASH BACK

si torna indietro nel tempo

FLASH FORWARD

si va avanti nel futuro

MONTAGGIO PARALLELO

si osservano due azioni contemporanee

 

Continua a pagina 2 >>>>>>>>>>>>>>>>>